.... Жанр: RPG c элементами экшена Создатели: Bethesda Локализаторы: 1С Похожесть: The Elder Scrolls III: Morrowind, Gothic 2,3 Системные требования: 3 Ghz Intel Pentium 4 или эквивалентный (AMD 3000+), 1 GB Оперативной памяти,Видеокарта - ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series и выше. Официальный сайт: www.elderscrolls.com
Cсылки и установка .... Плагины в блоге .... Плагины на форуме .... порядке запуска плагинов .... Мультиплеер (ОНЛАЙН) в Обливионе (НЕ РАБОТАЕТ ОН) .... Сделано в игромании .... Великие камни душ .... Construction Set .... Сайт RPGDot также поделился впечатлениями о TES 4 в своей колонке - Initial Impressions on E3: Part 2. Рассказываем о прочитанном. Как и предыдущие, эти отзывы о четвертой серии TES исключительно положительные. Все отмечают, что скриншоты не дают и сотой доли представления об игре. Показ ее "вживую" убеждает, что мир Oblivion - живой, интерактивный и органичный. Пробежимся по вышеперечисленному списку, продолжая завидовать тем, кто смотрел демонстрацию. Console Gold утверждает, что речь о портировании в том или ином виде идти не будет, с первого дня планировалось, что игра выйдет и в консольном и в PC -варианте. Что ж, это весьма отрадно. За последнее время кривое портирование убило не одну игру. ShackNews, вслед за Penny Arcade (см. новость от 27 мая "MSFD против Penny Arcade"), упрекает Bethesda в том, что боевая система TES 4 ничем не отличается от прежней - закликивание и отсутствие стратегии. Впрочем, ответ MSFD на такие обвинения мы уже читали. RPGDot упоминает, что часть демонстрации, связанная с NPC, напомнила Ultima 7. В ответ на это замечание Тодд Ховард сказал, что это одна из его любимых игр. RPG Ultima 7, творение Origin, вышла в начале 90-х. К сожалению, я сама эту игру не видела. Будем рады дополнительной информации от наших читателей. Да, в сети удалось наткнуться на разработанный группой энтузиастов движок Exult, который позволяет играть в Ultima 7и на современных компьютерах. Кстати, на главной странице официального сайта The Elder Scrolls набралось уже 7 выставочных "розеточек". Смотрится симпатично! Сайт Xbox-Evolved взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter). В нем есть пара интересных моментов. На вопрос о степени готовности игры Гевин отвечает, что огромная часть пути уже пройдена, да и как иначе, если компания собирается выпустить игру к Рождественским праздникам. Большая часть мира построена, квесты разработаны, и пр. Оставшееся сейчас будет "довложено" в игру, а затем - тестирование и полировка, и так до самого финиша. Картер дает и оценочное время прохождения основного квеста - 20-30 часов. Но вот, чтобы пройти все-все в игре, потребуются сотни часов. Что ж, приятно слышать! Спортивное ориентирование в Тамриэле. Важное место в геймплее Oblivion уготовано компасу, этому маленькому приспособлению, которое будет заботливо указывать игроку на расставленные разработчиками завлекалочки - квестовые места, подземелья, развалины и прочее. Многих заботило, можно ли отключить эту навязчивую фичу "для ленивых", чтоб не портить удовольствие от самостоятельного поиска интересностей. Конечно, можно припомнить Morrowind и "четкие" указания милых аборигенов, которые умудрялись так описать нужное место, что приходилось не один раз обегать пол-острова, проклиная все на свете, прежде чем обнаружишь искомую пещерку. Но не проще ли, чем прикручивать надоедный компас, заставить NPC давать более ясные инструкции или предлагать часть нарисованной от руки карты? Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) дает полное объяснение. Диалоги и так занимают уже половину доступного пространства на носителе, что будет использоваться для Xbox-версии. А урезать содержательные "квестовые" диалоги совсем не хочется. Указания компаса не спутаешь, указания NPC можно понять превратно. Кроме того, если по ходу работ сейчас девелоперы решат поменять квестовое место на карте Тамриэля ("верьте мне, они это делают", - говорит Мэтт), тогда потребуется заново переписывать и, главное, озвучивать диалоги. А это, естественно, затормозит процесс разработки. Вот две важные причины - экономия места на носителе и удобство дизайна, поэтому-то в большей части квестов будет использоваться компас. Е3-превью TES 4: Oblivion, продолжает расти: - MyGamer, - The Inquirer, - CBS News, - UGO, - Xbox Advanced, - Worthplaying, - GamersInfo, - DailyGame, - RPG Vault, - GameMethod. Мы честно прочли все это. Делимся впечатлениями. Прежде всего, следует отметить, что презентация Oblivion вызвала живейший интерес, а игра получила массу положительных отзывов, порой граничащих с восторгом. Информация, которую получили корреспонденты, практически идентична. Упомянем некоторые подробности о новом Construction Set, которые раскрывает сайт MyGamer, расспросивший Гевина Картера (Gavin Carter). Итак, как и для Morrowind, PC-версия будет снабжаться TES CS. Это тот же инструмент, что используют разработчики при создании игры. CS будет снабжен плагином, поддерживающим 3D Studio Max. Новая фича - процедурное строение местности. Модмейкеры должны будут лишь задать параметры, определяющие тип ландшафта, и он будет автоматически сгенерирован. Особые объекты, например, города и подземелья, затем должны быть помещены на местность вручную. Разработчики специально ездили консультироваться в Геологическую лабораторию Университета Мэриленда, эти изыскания и положены в основу Процедурной генерации ландшафтов. Картер отметил, что процесс может быть настроен таким образом, чтобы добавлять и звуковые эффекты. Да, если вы соберетесь пробежаться по этим превью, призываем вас настороженно отнестись к заявлениям о том, что понятие experience в TES 4 отсутствует, как таковое (GamersInfo.net), или что опыт зарабатывается лишь в бою (GameMethod). Также нас удивило, что the Inquirer ставит реалистичность физики Oblivion в заслугу движку Novodex, а не Havok. Описание же демонстрации игры, приведенное RPGVault, поразило своей лаконичностью. В заключение упомянем о новом признании - сайт IGN счел TES 4: Oblivion лучшей RPG для PC из числа представленных на Е3. Два фан-сайта Waiting4Oblivion и Morrowind Summit представляют видео-интервью с Гевином Картером (Gavin Carter) и Эшли Ченгом(Ashley Cheng) (ввиду того, что звук искажен посторонними шумами, видео снабжено субтитрами). Если ваш интернет-канал позволит скачать 336 MB, то вам сюда или сюда. Если нет, то удовольствуйтесь следующими краткими заметками. Благодарим Stargazey за информацию. Итак, из интервью вы узнаете, что: При формировании своего героя вы сможете выбрать возраст от 20 с хвостиком до 60 с хвостом. На геймплей и статсы выбранный возраст не повлияет, и стареть в процессе игры вы не будете. Квесты обещают быть насыщенными и интересными, с альтернативными путями решения. Важную роль будет играть добрая и дурная слава. Если вы пользуетесь недоброй славой, люди будут вас сторониться. Какую б дорожку вы ни выбрали - прямую или кривую, на любом пути могут открыться новые квесты. Об умениях: навыки владения короткими и длинными клинками будут объединены в один. Карабкаться вы не сможете, а акробатика будет играть большую роль, чем прежде, помогая добраться до труднодоступных мест. Предписывать вашему альтер эго необходимость завтракать, обедать и ужинать никто не будет, однако, пища будет давать временное увеличение статсов. Убийство ключевого персонажа будет приводить к невозможности продолжить игру, при этом будет загружаться последняя сохраненная игра (спасибо за поправку, FG!). Доступны будут ШЕСТЬ фракций, в том числе Девять божеств. Однако, в ходе разработки еще возможны изменения. Будут представлены все магические школы из TES 3. Некоторые подробности: Заклинание Телекинеза позволит швыряться предметами, с помощью спелла можно будет оттолкнуть не только вещь, но и монстра, а также поджечь его (злорадно потираем ручки - прим. Santera). Ношение магом брони будет ослаблять силу его заклинаний. В каждом из 9 главных городов вы сможете купить дом. Недвижимость в Сиродииле в цене, так что приготовьтесь раскошелиться. Основной и единственной валютой будет золото, однако, банков, где вы смогли бы хранить сбережения, вы не найдете. Ловушки в игре будут не только магическими, но и материальными - колья, пики, катящиеся шары и т.д. Их существование может принести и некоторую пользу, например, можно заманить туда монстра - и хлоп! Правда, возможности самому создавать ловушки не будет. Нельзя будет закрывать двери и замки с помощью ключей (? - прим. Santera). Покататься верхом можно будет только на лошадях, зато на выбор представлена целая конюшня - разные кони, разные масти, разные уровни (уровни фиксированы и не меняются в течение игры). Доступны и другие виды транспорта. Упоминалось о лодках. О предметах: некоторые передвинуть не получится, например, столы. Вообще, на возможность двигать предметы будет влиять сила протагониста. NPC не будут возрождаться заново. Это не относится, однако, к стражникам и бандитам. Виртуальные жители не только будут иметь индивидуальную внешность, но могут и переодеваться. Да, в Oblivion мы встретим некоторых старых знакомых, например, Кая Косадеса. TES 4: Construction Set похож прежний. Приятная и важная особенность: вы сможете сами создавать леса. При этом надо будет лишь выбрать параметры и нажать кнопку "сгенерировать" - будет создан не только лес, но и ландшафт. В игре НЕ будет: банков; возможности жениться; детей; умения карабкаться; излишней жестокости сцен, отрубленных конечностей и переломанных костей; возможности получить постоянную работу, в частности, нельзя будет держать магазин. И, напоследок, приятное. Эшли Ченг обещает, что летом будет выпущены еще видеоматериалы об игре. Оборотень 15.04.2005, 15:52 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Теперь официально Самое интересное опубликует журнал Game Informer
На официальном сайте Elder Scrolls наконец-то опубликовано официальное известие о разработке четвертой части серии. Но и тут нам умудрились сделать гадость - первая и самая интересная информация будет эксклюзивно опубликована в октябрьском выпуске журнала Game Informer (в продаже в Америке с 23-го сентября), поэтому пока подробностей смехотворно мало:
---Полное название - The Elder Scrolls IV: Oblivion ---Начала разработки - 2002-й год ---Платформы - PC, Xbox 2 и PS/3 ---Как и в третьей части, нам обещают свободный геймплей Star WikingOct 24 2004, 02:27 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Больше, но меньше? Ситуация с объемом игрового мира окончательно запуталась
После анонса The Elder Scrolls IV: Oblivion прошло довольно много времени и вот в сети появилось сразу два материала по игре: письмо от исполнительного продюсера Тода Ховарда и превью на GameSpy. Новая информация:
---Теперь сообщили, что физический размер игрового мира больше, чем в TES III: Morrowind, но из-за возможности более быстрых перемещений (обещана некая fast travel map) он кажется более компактным ---Боевая система сделана более очевидной для неискушенного игрока - попадание по врагу и успех блокирования теперь зависят исключительно от вас, тогда как умения отвечают за их эффективность, то есть наносимый урон и количество блокируемых повреждений, соответственно ---И еще одно упрощение - сейчас разработчики создают "динамический компас", для указания направления на важные объекты ---Игрок никогда не узнает, за что именно он сидел в тюрьме. Утверждается, что это сделано для большей свободы действий ---Расхваливаемый AI получил официальное название - Radiant AI ASmOct 26 2004, 07:50 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Дата релиза
Замечательная обнадеживающая новость. Наконец-то, глава PR Bethesda Pete Hines снизошел к фанатам и определенно высказался о дате релиза TES-4: Oblivion. Ввиду важности приводим его сообщение дословно:
"Не существует дня релиза, месяца релиза, года релиза. Я могу подтвердить, однако, что это случится в течение 21-го века"
Ну что ж, пресс-служба Bethesda очередной раз демонстрирует внимательное и трогательное отношение к поклонникам серии TES. ASmOct 26 2004, 07:51 Да, кстати, кто хочет посмотреть скриншоты, прошу сюда.... .... Star WikingOct 31 2004, 01:58 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Мы увидим stealth в стиле Thief Интервью с Тодом Ховардом на GameSpot PC
GameSpot PC взял интервью у исполнительного продюсера Bethesda Тоджа Ховарда. Как легко можно догадаться, речь в нем шла о The Elder Scrolls IV: Oblivion. Извлеченные оттуда полезные данные: ---Нам пообещали по настоящему сбалансированные направления развития (combat, magic и stealth), чтобы игрок, при желании, мог использовать только одну группу умений. При этом, если магию сделали просто "более эффективной", то действие группы умений stealth полностью переработано в стиле Thief, что стало возможным благодаря приходу в компанию одного из его разработчиков - Emil Pagliarulo ---Что касается технического аспекта игры, то на этот раз разработчики собираются предоставить пользователю широкие возможности по ее настройке, чтобы игрок сам смог отключить ненужные ему опции, доведя соотношение "внешний вид-производительность" до приемлемого для него уровня ---Из игры исключены арбалеты (луки остались) ---Появится новый вид брони - мифриловая ---Битвы будут гораздо более кровавыми Star WikingDec 13 2004, 00:12 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Раскрыто значение термина "fast travel" Новые подробности в интервью на GameBanshee
GameBanshee удалось сорвать завесу таинственности со значения термина "fast travel", используемого сотрудниками Bethesda Softworks для описание метода путешествий в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Как оказалось, если герой посещает какой-либо значимый объект, то на глобальной карте появляется специальный значок, кликнув на который игрок автоматические переместится в указанную точку, причем время на путешествие будет корректно подсчитано и приплюсовано к моменту его начала. Само собой, это не отменяет возможности непосредственного перемещения по игровому мира - тут все зависит от желания игрока.
Из прочих опубликованных в статье подробностей можно отметить слова о схожем с TES III: Morrowind принципе генерации героя (она будет представлена не в виде отдельного процесса, а происходить по ходу начала игры) и упоминание дружелюбно настроенных к герою даэдр, что позволит рассчитывать на их помощь в ряде квестов.
-------------------------------------------------------- The Elder Scrolls IV: Oblivion - Видит око, да зуб неймет 20 ответов на вопросы фанатов
Morrowind Summit опубликовал интервью с разработчиками The Elder Scrolls IV: Oblivion, в котором те дали ответ на 20 наиболее интересующих фанатов вопросов. Избранное: ---На этот раз ползунок "сложность" будет присутствовать в игре с самого начала, но пока не решено в каком именно в виде - общем или как нескольких шкал для разных параметров (урон от противников, урон самого игрока и т.п.) ---Никаких модификаторов урона при попадании в разные части тела не предусмотрено, так как это может негативно сказаться на балансе игры ---Движок по-прежнему считает внутренние и внешние ячейки (interior и exterior cells) отдельно. Впрочем, NPC и монстры могут свободно между ними перемещаться (Прим. автора - Как я понял, это означает возможность для монстра зайти в пещеру, загружаемую отдельной внутренней ячейкой и т.п.) ---Разработчики осознали все несовершенство боев под водой и постараются свести подобные случаи к минимуму ---Границы игрового мира далеко не всегда будут образованы горами или водой. В этом случае игрок упрется в невидимую стенку и получит сообщение с призывом повернуть обратно. Причем ландшафт будет прорисован и за пределами границ, так что при желании можно забраться на приграничную гору и любоваться открывающимся пейзажем Star WikingFeb 5 2005, 03:14 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Проблем с финансированием разработки не будет Соиздателям проекта стала Take-Two Interactive
Worthplaying сообщил свои читателям, что Bethesda Softworks приняла решение найти себе партнера для совместного издания The Elder Scrolls IV: Oblivion на PC и консолях. В его качестве была выбрана компания Take-Two Interactive. Star WikingMar 19 2005, 03:26 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Больше никакого гипертекста Изменения в диалогах
На сайте Games First! появилось интервью с продюсером Bethesda Softworks Гевином Картером о грядущей The Elder Scrolls IV: Oblivion. Помимо общих вопросов речь в беседе зашла и о диалоговой системе, и тут вскрылось несколько интереснейших деталей. Во-первых, запутанная система гиперссылок и "тем для разговора" из Morrowind уступила место классическому выбору вариантов ответа. Кроме того, все диалоги будут озвучены, чтобы придать каждому NPC большую уникальность.
Во-вторых, немалую роль будут играть межрасовые отношения - High Elves презирают своих лесных родственников, а Khajiits очень тепло относятся к представителям своей расы. Это будет влиять на возможность уговорить определенного NPC в зависимости от его расы и расы главного героя, и даже на цены в магазинах. Наконец, решена главная проблема - привязянные к месту "истуканы". Персонажи будут прерываться на еду и сон, а то и пытаться отобрать у игрока найденные сокровища, если встретят его в каком-нибудь подземелье.
Среди прочих новых фактов можно отметить слова о выборе внешнего вида персонажа, превосходящем по возможностям все, что мы видели в других играх серии, уникальном лице для каждого NPC и увеличении области видимости до нескольких километров. ASmApr 14 2005, 12:04 The Elder Scrolls IV: Oblivion - Боевая система
На официальном сайте обновился дневник разработчиков. На этот раз программист Bethesda, Steve Meister (известный как MrSmileyFaceDude) рассказал о боевой системе Игры. Многие подробности о видах атак и системе повреждений уже были известны, а все новые, интересные факты приводим здесь: Блокировать удары можно щитом, оружием или голыми руками (если вы в рукопашной схватке). Оружие и щиты поглощают часть повреждений. А зачем же блокировать удар руками, если нет щита чтобы снять урон? Ответ - новая "фича" - Отдача удара. Если вам удасться блокировать удар вручную, атакующий будет на некоторое время будет выведен из строя полученной отдачей и у вас будет пару секунд, чтобы провести контратаку. Ваши оппоненты тоже будут блокировать удары и контратаковать. Такой же эффект будет достигнут если вам удасться достаточно сильно ударить соперника. В отличие от Морровинда, во время рукопашного боя удары будут отнимать и здоровье, и усталость. Пользоваться магией теперь можно будет в любое время, даже в бою. Кнопки "готовности магической атаки" больше нет, есть только кнопка использования заклинания. Если у вас будет только одна свободная рука, кастовать заклинания вы будете ей. Если в обеих руках будет что-то находиться, заклинания будут кастоваться рукой, держащей оружие. NPC и монстры смогут делать все то же самое, что и игрок - атаковать, блокировать, использовать магию в бою и.т.д. Все это настраиваемо в новой функции под названием "Боевой Стиль". Боевые стили это набор различных настроек, относящихся к поведению в бою. Они указывают как часто персонаж будет передвигаться, как часто и при каких условиях он будет атаковать или блокировать удары, как часто он будет использовать силовые удары и на основании чего будет выбирать какой именно удар использовать и даже такие вещи, как вероятность того, будет ли персонаж атаковать если его противник без сознания или выведен из боевого строя удачным блоком. Боевые стили можно закрепить за монстрами или NPC прямо в редакторе или через скриптовую функцию, благодаря чему Стили можно менять прямо во время боя. AI будет с умом использовать свои возможности. Например лучник будет маневрировать между открытым пространством наверху стен замка, чтобы лучше видеть и эффективнее атаковать свою цель. NPC будут покидать здания чтобы доложить страже о преступлении. Игрок уже не сможет спрятаться внутри от стражников - теперь они последуют за ним. Напоследок Steve заметил, что сражения не обязательно будут насмерть. Любой участник сражения - включая игрока - сможет сдаться. Принять поражение соперника или продолжить битву зависит от оппонента. Если же вы признаете свое поражение и враг примет его - битва заканчивается. Главное - не пытаться сдаться монстрам или кому-то, кто вас очень сильно ненавидит ASmApr 14 2005, 12:06 И в догонку...
- В Oblivion будет использоваться HDR - High Dynamic Range, технология, используемая для правильного освещения (более подробно тут). - Игрок сможет использовать на себя только определенное количество зелий. Это количество напрямую зависит от навыка алхимии игрока. - В распоряжении игрока единовременно будет 5 Силовых атак - 4, работающие с каждой кнопкой направления движения, и одна - выполняющаяся когда никакая из направляющих кнопок не нажата. Анимации силовых атак различаются для каждого вида оружия. По мере роста навыков игрока, он будет овладевать новыми силовыми атаками, которые будут заменять старые. - Если умение игрока блокировать удары будет достаточно высоким, то при удачном блоке появится шанс выбить оружие оппонента из рук. - Навык удачи теперь играет более важную роль, чем в Морровинде. Теперь тот, у кого этот навык выше будет буквально более удачлив - у него чаще будут получаться силовые удары, он будет наносить больше повреждений и броня будет гасить больший процент повреждений. Все те расчеты, в формулах которых присутствует удача (а таких большинство), соответственно будут более эффективны.
Взято с .... mihei47 29.04.2005, 17:37 Gamasutra сообщает о том, что компания OC3 Entertainment объявила о выпуске версии 1.0 FaceFX - технологии лицевой анимации, позволяющей разработчикам игр создавать выразительно говорящих персонажей. Возможно, этого события не стоило и касаться в наших новостях, но в списке игр, для которых используются продукты OC3, значится и TES 4: Oblivion. Познакомимся с ними поближе.
Компания предлагает решения для целей автоматизации мимики лица персонажей и создания эффекта живой эмоциональной речи. Списки клиентов и партнеров OC3 Entertainment внушают уважение.
Предыдущая версия инструментария Impersonator, названная Game Developer Magazine в числе Frontline Award Finalist в 2004 году, использовалась более, чем в 30 играх. Недавно, 13 апреля, компанией был выпущен новый продукт FaceFX 1.0. С его свойствами и описанием можно познакомиться на этой странице. FaceFX 1.0 приходит на смену Impersonator, поддерживая все его функции, и предоставляет разработчикам более широкие возможности.
Отметим, что FaceFX позволяет анимировать речь, произнесенную на любом языке. Оптимальные результаты достигаются при использовании наряду с аудио файлом текстового файла, но на английском языке, поскольку на данном этапе лишь для него поддерживается анализ текста. Это упрощает работу, позволяя автоматизировать ее.
Модмейкерам стоит посмотреть на то, как работают с этим инструментарием. mihei47 29.04.2005, 18:17 Сразу два члена команды Bethesda Гевин Картер (Gavin Carter aka kathode) и Эмил Паглиаруло (Emil Pagliarulo) дали интервью сайту EvilAvatar.com. Команда Oblivion насчитывает уже более полусотни человек. Гевину, продюсеру, не позавидуешь, в его обязанности входит "погонять" всю эту многочисленную братию, следить за выполнением плана работ, общаться со сторонними организациями и участвовать в многочисленных встречах. Эмил, дизайнер, занимается квестовыми линиями Арены и Темного Братства. Именно благодаря нему у нас будет возможность себя показать и на людей посмотреть - принять участие в турнирах или делать ставки на других бойцов во всех городах империи, а также проявить худшие качества свое натуры, примкнув к Темному Братству. Наиболее интересная "техническая" часть интервью. Bethesda использует графический движок Gamebryo, модифицировав его как собственными силами, так и при поддержке программистов NDL, систему AI собственного производства, физику Havok, SpeedTree и другие инструменты для улучшения визуальных эффектов. Не обошлось и без технологии Shader Model 3.0, применяемой в основном для целей оптимизации, так что большая часть эффектов будет доступна и на компьютере с видеокартой, поддерживающей SM 2.0. Хотя SM 3.0 карта рекомендуется. На скриншотах Oblivion наблюдается явный недостаток теней. Куда же они подевались? Оказывается, по ряду причин технического характера работа над тенями была отложена, сейчас она как раз в самом разгаре, так что скриншоты с реалистичными тенями не заставят себя долго ждать, вероятно, они будут показаны на грядущей E3 в мае. Эмил обещает, что "теневая сторона" TES 4: Oblivion затмит Thief: Deadly Shadows, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay и Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Что касается эффектов типа Bloom, то все что можно видеть в настоящее время, создано с использованием SM 1.x . Сейчас уже разработчики близки к полному внедрению HDR освещения (High Dynamic Range lighting), что, несомненно, улучшит качество графики. В TES 4, как было и в TES 3, сохранится деление на внутренние и внешние локации, поскольку это позволяет существенно увеличить детализацию. В самом деле, нет необходимости хранить информацию об интерьерах или подгружать ее в то время, как герой находится во внешней локации. Для внешнего мира также сохраняется деление на области. Гевин Картер говорит, что программисты делают все возможное, чтобы загрузка областей протекала как можно незаметнее для игрока, для чего интенсивно внедряются многопоточные вычисления. Как мы знаем, не только консоли нового поколения являются многоядерными, но и в ближайших планах AMD и Intel стоит выпуск двухядерных (dual-core) процессоров. По словам Картера, Oblivion как раз оптимизирован под мультипроцессорные системы. В этом обширном интервью Гевин и Эмил много рассказали об игре и ее особенностях: боях, Radiant AI, NPC и пр. Большая часть сведений уже нашим читателям знакома, но ряд моментов показался любопытным. Их мы и приведем. После городов и поселений Morrowind, весьма вероятно, что мы почувствуем себя провинциалами в городах Oblivion. Конечно, не все они столь огромны и впечатляющи, как столица и ее главная достопримечательность - Императорский дворец, будут и города поменьше, например, заштатный Бравиль (Bravil). Дизайн городов разнообразен. Так, город Скинград (Skingrad) вызывает скупую мужскую слезу у Эмила, напоминая ему милую его сердцу архитектуру городов серии "Thief". Не растеряться среди всего этого великолепия и не потерять голову от свободы, игроку поможет улучшенный и оптимизированный журнал. Существеннен вопрос о возможном убийстве важного персонажа. Действительно, один бог знает, что придет в голову игроку в мире, где позволено все. Разработчики пока не раскрывают, как именно будет решаться этот вопрос (помнится, при убийстве ключевого персонажа в Morrowind нам предлагалось перезагрузиться), но обещают, что они справятся с проблемой. Приводя в качестве примера квесты Темного Братства, Эмил говорит, что некоторые персонажи будут появляться в игре лишь после получения протагонистом соответствующего квеста, а в других случаях, если вы раньше времени оттяпали головку предмету будущего "заказа", это не помешает получить "зачет" у заказчика. Огромное внимание уделяется сейчас игровому балансу. Картер говорит, что столы дизайнеров завалены тоннами распечаток с различными вариациями статсов. Под пристальным вниманием находится магия: волшебник должен суметь выжить, не осквернив руки сталью меча (конечно, если сам того не пожелает). Боевая система непрерывно совершенствуется и полируется. Как ни жаль, но многочисленные петиции фанатов в поддержку возможности боя верхом на лощади не смягчили жестокосердных разработчиков. Гевин оправдывается, дело в том, что качественная реализация mounted combat фактически требует создания еще одной игры и такой же тщательной проработки баланса, как и для пешего боя. Так что, использовать лошадь будем лишь как средство передвижения, седельная сумка пока тоже не предусмотрена. Отметим, что лошадь в игре это реальное существо, не магическая фигурка в инвентаре, так что, если вам предстоят прогулки на своих двоих, целесообразно вначале отвести лошадь в стойло. Что касается "fast travel", то лошадь будет перемещаться вместе с всадником. Некоторые уточнения касательно образа жизни вора-ассасина. Существенным отличием от игр серии Thief являются, в частности, диалоги. Не всегда единственным решением будет использование стелса, можно будет попытаться запугать или обмануть собеседника, притом в диалоге всегда будет несколько опций. Oblivion наполнен светом, законный вопрос - всегда ли придется прятаться в тенях, чтобы быть незаметным? Оказывается, хоть тени и входят как параметр в стелс-формулу, но мастер с умением "Sneak" 100, сможет оставаться неприметным и при ярком дневном свете. Хотя такого уровня умения достичь будет, ой, непросто, по словам Эмила. Вот, пожалуй, наиболее существенное, что удалось почерпнуть из интервью. Теперь наши комментарии к рассказу о технических деталях. Попытаемся извлечь некоторые сведения о рекомендуемой для TES 4: Oblivion конфигурации компьютера. Учтите, что все написанное ниже является не более чем нашей спекуляцией на эту тему. Итак, мы узнали, что планируется использование Shader Model 3.0. Эта технология на данный момент поддерживается видеокартами линейки NVidia GeForce 6xxx, но не поддерживается картами ATI. Тем, кого заинтересовало отличие SM 3.0 от SM 2.0, рекомендуем прочесть эту статью. Как мы видим, Shader Model 3.0 дает определенный выигрыш в быстродействии при ряде операций и улучшение качества графики. Столь ли велико это улучшение, можно посмотреть на примере уже вышедших на сегодняшний день игр, использующих SM 3.0: Far Cry, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory. Мы специально разыскали несколько статей, где проводится сравнение качества графики игр с использованием видеокарт NVidia и ATI и шейдеров разных поколений. Взгляните сами на эти сопоставления для Far Cry (здесь и здесь) и для SC: CT. Учтите притом, что по нашим сведениям, эти игры разрабатывались при активной поддержке компании NVidia, так что HDR на картах ATI здесь не реализован. Следует добавить, что новая карта ATI R520 aka "Fudo", появление которой планируется в июне, также будет поддерживать SM 3.0, хотя, полагаем, что ее цена на первых порах будет высокой. Надеемся, что это небольшое исследование даст вам некоторые ориентиры в оценке требуемой видеокарты. Что касается процессора, то dual-core пока еще только в планах AMD и Intel, хотя и ближайших. На сайтах производителей можно прочесть подробнее о AMD Opteron и Intel Pentium 4 Extreme Edition. Кто выиграет эту гонку, AMD или Intel, неизвестно, пока остается только строить предположения и следить за "железными" новостями, но следует учесть, что P4 EE непременно потребует смены материнской платы в отличие от Opteron, и апгрейд может оказаться более дорогим. Цены на эти процессоры пока кусаются, готовьтесь выложить порядка тысячи долларов. Впрочем, полагаем, что наличие двухядерного процессора не будет обязательным системным требованием Oblivion, да и к выходу игры цены уже не будут столь высокими. Ну и под конец, чтобы спуститься на грешную землю, приведем конфигурацию компьютера, который используется сейчас Стивом Мейстером (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) для разработки Oblivion: 3GHz Pentium 4, 1GB RAM и Radeon 9800XT 256MB. Конфигурация, конечно, неплохая, но не запредельная. mihei47 05.05.2005, 12:12 О снадобьях и алхимии. Мы уже знаем, что количество снадобий, которые протагонист сможет употребить одновременно, будет ограничено. Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) и Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) рассказали, как будет организована борьба за здоровый образ жизни в TES 4: Oblivion. Помните, как употребление сотен зелий в Morrowind могло превратить вашего героя в богочеловека? Эти времена прошли. MattRyan говорит: "Слишком мощные снадобья в MW? Мы можем ограничить их силу. Слишком много зелий за раз? Мы можем ограничить их количество." Разработчики планируют ввести игрока в определенные рамки, чтобы быть уверенными, что тот не испортит себе удовольствия от игры, поддавшись искушению.
Еще одно важное положение: излишний реализм может пойти во вред игре. Речь идет об анимации потребления снадобья. Так, представьте, что у вас в руках меч и щит. Вы планируете укрепить пошатнувшееся здоровье. Куда денется меч? Исчезнет? Нет, вы должны будете вложить его в ножны, вытащить склянку, выпить, выкинуть ее, вынуть меч из ножен. Это сочтено долгим и утомительным.
MrSmileyFaceDude говорит, что питье настоек будет мгновенным, без анимации, как было и в TES 3: Morrowind. Существенное отличие - в Oblivion протагонист может находиться под действием лишь нескольких зелий одновременно, вне зависимости от их типа. Количество настоек определяется навыком алхимии, а эффект начинается сразу после употребления. Эффекты складываются, но ограничение количества теперь не даст возможности запредельно повысить ту или иную характеристику. Такое решение, по мнению Стива Мейстера, имеет сразу несколько плюсов: не дает возможности излишней раскачки; заставляет думать о стратегии использования снадобий; сберегает память и улучшает быстродействие, лимитируя количество эффектов, что могут быть наложены на героя одновременно.
Такое ограничение накладывается лишь на количество алхимических зелий. Заклинания, зачарования, свитки и пр., действующие на героя, не подсчитываются. С ростом навыка алхимии игрок будет получать перки, позволяющие увеличить количество "выпиваемых" за раз отваров.
Возникает вопрос, а причем тут навык алхимии? Разве искушенный фармацевт может выпить пару бутылок водки без отрицательных последствий в отличие от обычного забулдыги? MSFD приводит аналогию с The Princess Bride, где главгерой Уэстли (Westley) путем тренировок приобрел иммунитет к смертельному яду - iocane powder, что помогло ему выжить и освободить свою возлюбленную. Совершенствуясь в алхимии, герой сможет лучше переносить эффекты магических зелий, и, следовательно, сможет больше их "заглотить". С нашей точки зрения, это звучит несколько натянуто, ну, да что поделаешь.
Стив Мейстер так иллюстрирует новую систему. "Предположим, что вы - новичок в алхимии и можете находиться под действием 3-х снадобий одновременно. Вы собираетесь сражаться, так что вы выпиваете 3 зелья "45-second Fortify Strength 5" (45-секундное увеличение Силы на 5 единиц), и в течение следующих 45 секунд ваша Сила будет больше обычной на 15. Через 15 секунд боя вам наносят существенное повреждение. Вы хотите принять восстанавливающее здоровье снадобье, но затем понимаете, что вы не можете этого сделать, поскольку должны выждать пока не закончится действие одного из трех выпитых зелий.
Как уже сказано, использование спеллов, свитков и энчантов не имеет количественных ограничений, но их применение сопровождается анимацией, требующей определенного времени, в отличие от мгновенного "глотания" целебного напитка. Так что, и там, и там, есть и свои плюсы, и свои минусы.
В заключение отметим, что Стив подчеркнул, что все еще может поменяться ко времени релиза игры, но на данный момент принятое решение устраивает разработчиков в плане баланса и геймплея. mihei47 17.05.2005, 19:53 В преддверии Е3 Тодд Ховард (Todd Howard), исполнительный продюсер The Elder Scrolls 4: Oblivion, дал интервью .... сайту GameSpot .... Тодд сообщил, что разработчики находятся в финальной стадии работ. Большая часть из того, что планировалось уже включено в игру, ее основные особенности игры будут показаны на Е3 за закрытыми дверями. По существу, игра полностью готова.( я уверен на все сто!!! кто не уверен смотрите рекламный тизер!!!) Но Bethesda известна своей склонностью к украшательству. Теперь разработчики заботливо расставляют на полках книжки, прячут в укромные места заветные мечи и другое оружие, забивают шкафы бесчисленными вилками и тарелками. Многих покорили леса Имперской провинции Тамриэля, ставшие уже знаменитыми. Нам представится возможность всласть побродить в них - лесами, от тропических до присущих прохладному климату, покрыто около половины игрового мира. Журнал подобен тем, что используются в Jade Empire или World of Warcraft. Он разбит по квестам, вы видите как выполненные, так и активные квесты, и знаете, что предстоит сделать. В большинстве случаев, выбирая квест, вы увидите и место на карте, куда вам следует направиться. В этом также будет помогать и компас. Однако, не все так просто. Подсказки будут возникать лишь в тех случаях, когда разработчики желают избавить игрока от рутины. Никто не помешает вам получить удовольствие от поисков секретной пещеры или спрятанных сокровищ. Опять же, многие квесты имеют альтернативные или скрытые пути решения. Если захотите их использовать, то тут уж вам никаких подсказок не светит, придется положиться на себя. Ближний бой и блокирование, магия, стелс (использование луков) интегрированы в единую систему. Можно с легкостью переходить от одного вида боя к другому, что позволяет находить интересные тактические решения. Взять хотя бы ближний бой, игроку доступны разные приемы, зависящие от его умения и вида оружия. В TES 4 вновь можно будет заняться любимыми многими зачарованием и алхимией. Тодд Ховард отмечает, что разнообразие тамриэльской растительности сделает еще более интересными алхимические опыты. Система развития персонажа подверглась небольшим изменениям, она по-прежнему базируется на повышении уровня при использовании навыков. Ховард умалчивает о деталях сюжетной линии, говоря лишь несколько слов о фракциях. Основных гильдий четыре - магов, воинов, воров и ассассинов (Темное Братство). Фактически сюжетная линия, связанная с каждой гильдией, представляет собой отдельную игру. Если игрок состоит в одной гильдии, то это, в основном, не повлияет на возможность состоять в другой, хотя для определенных классов персонажей продвижение в одной гильдии будет легче, чем в другой. А достижение высшего ранга теперь может рассматриваться, как настоящее свершение. На прощание Тодд добавил, что теперь у игровой прессы появляется возможность увидеть игру воочию на Е3, а у всех остальных заинтересованных лиц, в частности, у нас с вами, - увидеть трейлер. mihei47 20.05.2005, 07:03 Корреспонденты GameSpot были в числе счастливцев, посмотревших демонстрацию The Elder Scrolls 4: Oblivion на Е3, о чем они и поспешили поведать на страницах сайта.
По словам Тодда Ховарда (Todd Howard), игра находится в разработке уже три года, команда Bethesda принялась за нее, еще даже не закончив полностью Morrowind. "Изобретение заново", - вот ключ ко всем играм серии TES. Каждый раз отбрасываются прошлые технологии и контент, и работа начинается заново. На сей раз были взяты на вооружение современные программные средства, позволяющие создать графически совершенный мир. Действительно, даже судя по трейлеру, игра оставляет весьма яркое впечатление.
Демонстрация начинается. Вы, безвестный заключенный, находитесь в камере столичной сиродиильской тюрьмы. Делать абсолютно нечего, остается лишь разглядывать мастерски освещенную, абсолютно реалистичную темницу и поигрывать ржавыми цепями, наслаждаясь их грохотом (в игре более 9000 предметов, которыми можно манипулировать подобным образом). От сего интеллектуального занятия вас отрывает прибытие самого Императора Уриэля Септима VII в сопровождении двух верных гвардейцев. Царственная особа пытается бежать из дворца, воспользовавшись секретным туннелем, вход в который, по удивительному стечению обстоятельств, находится аккурат в вашей камере. Гвардейцы рявкают на вас, требуя не вмешиваться и, главное, под угрозой смерти не приближаться к Императору. Узник удостаивается нескольких слов Уриэля, оказывается, ваше лицо являлось ему во сне.
Речь Императора озвучивает Патрик Стюарт, знакомый многим по сериалу Satr Trek. Этот же голос вы слышали и в официальном Е3-трейлере. А всего у вас будет потенциальная возможность посвятить более 50 часов просушиванию озвученных диалогов - цифра внушительная!
С момента открытия потайного хода начинается формирование протагониста. От того, какую тактику вы выберете для своего героя - бой, стелс, еще что-нибудь - во время побега из тюрьмы вслед за Императором, будет зависеть ваша будущая "профессия". Однако, какую бы специализацию вы ни выбрали, это не поможет монарху избежать неминуемой гибели. Со смертью властителя открываются врата в иное измерение - Oblivion, и только найдя пропавшего наследника трона, можно спасти Империю от полного разрушения.
Новая сцена. Показ процедурно отрендеренных лесов, построенных, как мы знаем, с использованием технологии SpeedTree. Леса занимают примерно половину площади Имперской провинции, поэтому приходится помогать игроку не заблудиться в чащобе. Этой цели служит компас, указывающий на ближайшие объекты, достойные внимания. В демонстрации таким объектом оказались развалины эльфийской постройки. На беду для себя хорошо вооруженный воин преградил путь нашему герою, за что немедленно и поплатился, позволив попутно продемонстрировать новую боевую систему - нападение, блокирование, использование простой и силовой атаки. Ховард говорит, что битвы в Oblivion построены на быстроте и движении. Придется привыкнуть и к виду крови.
Теперь предоставляется шанс побывать в городах, архитектурой напоминающих средневековую Европу. Прислушиваемся к разговору человека, барда, и данмера в тяжелой броне. Человек рассказывает об ужасном событии - в соседнем городе открылся портал в Oblivion, оттуда хлынули толпы монстров и терроризируют округу. Тут же мы получаем сигнал об обновлении журнала, у нас появляется соответствующий прослушанному диалогу топик. Теперь мы можем поговорить с бардом о случившемся и получить задание помочь жителям пострадавшего города. Такой способ получения квестов является типичным для Oblivion, так что вовсе не вредно прислушиваться к болтовне жителей Тамриэля.
Действия NPC, в основном, не заскриптованы, вместо этого используется система "Radiant AI", с помощью которой задается схематично дневное расписание, некоторые специфические цели, обязательные повседневные потребности (например, еда и сон), после чего персонажи отправляются жить своей виртуальной жизнью. Так, зайдя в магазин потрепаться с книготорговцем, герой использовал дипломатические приемы, доступные в игре. Надо отметить, что беседы построены иначе, чем в TES 3, так можно выбрать "интонацию", передвинув курсор в диапазоне между "шуткой" и "угрозой", притом реакция собеседника отражается на его лице. Эта дама, продавщица книг, явно предпочитала шутки, посмеялась и пригласила героя наверх разделить компанию. Хозяйка предалась любимому занятию (естественно, подсказанному ей разработчиками в качестве одной из жизненных целей) - совершенствованию в стрельбе из лука по тренировочной мишени, в то время как ее собака радостно носилась по комнате. Не попав, собеседница выпила снадобье, увеличивающее мастерство владения луком, заодно и покормила своего четвероного друга. Последнее действие привело животное в столь возбужденное состояние, что хозяйке пришлось применить парализующее заклинание. Торговка попыталась лечь спать, но тут неугомонная псина очнулась и принялась гавкать. Терпению женщины пришел конец, и она запульнула в собаку фаерболом, после чего отчаянно визжащее создание наконец решило спастись бегством. Только тогда хозяйка смогла крепко уснуть, а напрасно - наш доблестный герой позаимствовал у нее двуручный клеймор, и был таков. Правильнее сказать, поспешил на помощь осажденному городу.
Протагонист достиг цели своего путешествия, когда уже спустилась тьма. В Oblivion вы можете мгновенно перемещаться между различными пунктами на карте (игровое время при этом продолжает течь). Город лежал в руинах, собор был разрушен. Встретившиеся двое имперских солдат позвали нашего персонажа следовать за ними в недавно открывшуюся дверь в Oblivion. Прорубив дорогу сквозь орды монстров - ужасов клана (clannfear) и даэдротов (daedroth), группа, в конце концов, оказалась у огромного мерцающего портала, откуда не замедлил выйти рыцарь в черной броне и одним махом расправился с имперцами. После чего он повернулся к герою...
Впечатляет, не так ли?
Надеемся, что разработчикам удастся их нелегкая задача - довести игру до блеска в оставшееся до релиза время. Напомним, что игра должна быть выпущена на PC и Xbox 360 к зиме 2005 mihei47 06.06.2005, 07:23 СВЕЖИЕ НОВОСТИ Сайт RPGDot также поделился впечатлениями о TES 4 в своей колонке - Initial Impressions on E3: Part 2. Рассказываем о прочитанном. Как и предыдущие, эти отзывы о четвертой серии TES исключительно положительные. Все отмечают, что скриншоты не дают и сотой доли представления об игре. Показ ее "вживую" убеждает, что мир Oblivion - живой, интерактивный и органичный. Пробежимся по вышеперечисленному списку, продолжая завидовать тем, кто смотрел демонстрацию. Console Gold утверждает, что речь о портировании в том или ином виде идти не будет, с первого дня планировалось, что игра выйдет и в консольном и в PC -варианте. Что ж, это весьма отрадно. За последнее время кривое портирование убило не одну игру. ShackNews, вслед за Penny Arcade (см. новость от 27 мая "MSFD против Penny Arcade"), упрекает Bethesda в том, что боевая система TES 4 ничем не отличается от прежней - закликивание и отсутствие стратегии. Впрочем, ответ MSFD на такие обвинения мы уже читали. RPGDot упоминает, что часть демонстрации, связанная с NPC, напомнила Ultima 7. В ответ на это замечание Тодд Ховард сказал, что это одна из его любимых игр. RPG Ultima 7, творение Origin, вышла в начале 90-х. К сожалению, я сама эту игру не видела. Будем рады дополнительной информации от наших читателей. Да, в сети удалось наткнуться на разработанный группой энтузиастов движок Exult, который позволяет играть в Ultima 7и на современных компьютерах. Кстати, на главной странице официального сайта The Elder Scrolls набралось уже 7 выставочных "розеточек". Смотрится симпатично! Сайт Xbox-Evolved взял интервью у Гевина Картера (Gavin Carter). В нем есть пара интересных моментов. На вопрос о степени готовности игры Гевин отвечает, что огромная часть пути уже пройдена, да и как иначе, если компания собирается выпустить игру к Рождественским праздникам. Большая часть мира построена, квесты разработаны, и пр. Оставшееся сейчас будет "довложено" в игру, а затем - тестирование и полировка, и так до самого финиша. Картер дает и оценочное время прохождения основного квеста - 20-30 часов. Но вот, чтобы пройти все-все в игре, потребуются сотни часов. Что ж, приятно слышать! Спортивное ориентирование в Тамриэле. Важное место в геймплее Oblivion уготовано компасу, этому маленькому приспособлению, которое будет заботливо указывать игроку на расставленные разработчиками завлекалочки - квестовые места, подземелья, развалины и прочее. Многих заботило, можно ли отключить эту навязчивую фичу "для ленивых", чтоб не портить удовольствие от самостоятельного поиска интересностей. Конечно, можно припомнить Morrowind и "четкие" указания милых аборигенов, которые умудрялись так описать нужное место, что приходилось не один раз обегать пол-острова, проклиная все на свете, прежде чем обнаружишь искомую пещерку. Но не проще ли, чем прикручивать надоедный компас, заставить NPC давать более ясные инструкции или предлагать часть нарисованной от руки карты? Мэттью Вотринг (Matthew Wotring aka MattRyan) дает полное объяснение. Диалоги и так занимают уже половину доступного пространства на носителе, что будет использоваться для Xbox-версии. А урезать содержательные "квестовые" диалоги совсем не хочется. Указания компаса не спутаешь, указания NPC можно понять превратно. Кроме того, если по ходу работ сейчас девелоперы решат поменять квестовое место на карте Тамриэля ("верьте мне, они это делают", - говорит Мэтт), тогда потребуется заново переписывать и, главное, озвучивать диалоги. А это, естественно, затормозит процесс разработки. Вот две важные причины - экономия места на носителе и удобство дизайна, поэтому-то в большей части квестов будет использоваться компас. Е3-превью TES 4: Oblivion, продолжает расти: - MyGamer, - The Inquirer, - CBS News, - UGO, - Xbox Advanced, - Worthplaying, - GamersInfo, - DailyGame, - RPG Vault, - GameMethod. Мы честно прочли все это. Делимся впечатлениями. Прежде всего, следует отметить, что презентация Oblivion вызвала живейший интерес, а игра получила массу положительных отзывов, порой граничащих с восторгом. Информация, которую получили корреспонденты, практически идентична. Упомянем некоторые подробности о новом Construction Set, которые раскрывает сайт MyGamer, расспросивший Гевина Картера (Gavin Carter). Итак, как и для Morrowind, PC-версия будет снабжаться TES CS. Это тот же инструмент, что используют разработчики при создании игры. CS будет снабжен плагином, поддерживающим 3D Studio Max. Новая фича - процедурное строение местности. Модмейкеры должны будут лишь задать параметры, определяющие тип ландшафта, и он будет автоматически сгенерирован. Особые объекты, например, города и подземелья, затем должны быть помещены на местность вручную. Разработчики специально ездили консультироваться в Геологическую лабораторию Университета Мэриленда, эти изыскания и положены в основу Процедурной генерации ландшафтов. Картер отметил, что процесс может быть настроен таким образом, чтобы добавлять и звуковые эффекты. Да, если вы соберетесь пробежаться по этим превью, призываем вас настороженно отнестись к заявлениям о том, что понятие experience в TES 4 отсутствует, как таковое (GamersInfo.net), или что опыт зарабатывается лишь в бою (GameMethod). Также нас удивило, что the Inquirer ставит реалистичность физики Oblivion в заслугу движку Novodex, а не Havok. Описание же демонстрации игры, приведенное RPGVault, поразило своей лаконичностью. В заключение упомянем о новом признании - сайт IGN счел TES 4: Oblivion лучшей RPG для PC из числа представленных на Е3. Два фан-сайта Waiting4Oblivion и Morrowind Summit представляют видео-интервью с Гевином Картером (Gavin Carter) и Эшли Ченгом(Ashley Cheng) (ввиду того, что звук искажен посторонними шумами, видео снабжено субтитрами). Если ваш интернет-канал позволит скачать 336 MB, то вам сюда или сюда. Если нет, то удовольствуйтесь следующими краткими заметками. Благодарим Stargazey за информацию. Итак, из интервью вы узнаете, что: При формировании своего героя вы сможете выбрать возраст от 20 с хвостиком до 60 с хвостом. На геймплей и статсы выбранный возраст не повлияет, и стареть в процессе игры вы не будете. Квесты обещают быть насыщенными и интересными, с альтернативными путями решения. Важную роль будет играть добрая и дурная слава. Если вы пользуетесь недоброй славой, люди будут вас сторониться. Какую б дорожку вы ни выбрали - прямую или кривую, на любом пути могут открыться новые квесты. Об умениях: навыки владения короткими и длинными клинками будут объединены в один. Карабкаться вы не сможете, а акробатика будет играть большую роль, чем прежде, помогая добраться до труднодоступных мест. Предписывать вашему альтер эго необходимость завтракать, обедать и ужинать никто не будет, однако, пища будет давать временное увеличение статсов. Убийство ключевого персонажа будет приводить к невозможности продолжить игру, при этом будет загружаться последняя сохраненная игра (спасибо за поправку, FG!). Доступны будут ШЕСТЬ фракций, в том числе Девять божеств. Однако, в ходе разработки еще возможны изменения. Будут представлены все магические школы из TES 3. Некоторые подробности: Заклинание Телекинеза позволит швыряться предметами, с помощью спелла можно будет оттолкнуть не только вещь, но и монстра, а также поджечь его (злорадно потираем ручки - прим. Santera). Ношение магом брони будет ослаблять силу его заклинаний. В каждом из 9 главных городов вы сможете купить дом. Недвижимость в Сиродииле в цене, так что приготовьтесь раскошелиться. Основной и единственной валютой будет золото, однако, банков, где вы смогли бы хранить сбережения, вы не найдете. Ловушки в игре будут не только магическими, но и материальными - колья, пики, катящиеся шары и т.д. Их существование может принести и некоторую пользу, например, можно заманить туда монстра - и хлоп! Правда, возможности самому создавать ловушки не будет. Нельзя будет закрывать двери и замки с помощью ключей (? - прим. Santera). Покататься верхом можно будет только на лошадях, зато на выбор представлена целая конюшня - разные кони, разные масти, разные уровни (уровни фиксированы и не меняются в течение игры). Доступны и другие виды транспорта. Упоминалось о лодках. О предметах: некоторые передвинуть не получится, например, столы. Вообще, на возможность двигать предметы будет влиять сила протагониста. NPC не будут возрождаться заново. Это не относится, однако, к стражникам и бандитам. Виртуальные жители не только будут иметь индивидуальную внешность, но могут и переодеваться. Да, в Oblivion мы встретим некоторых старых знакомых, например, Кая Косадеса. TES 4: Construction Set похож прежний. Приятная и важная особенность: вы сможете сами создавать леса. При этом надо будет лишь выбрать параметры и нажать кнопку "сгенерировать" - будет создан не только лес, но и ландшафт. В игре НЕ будет: банков; возможности жениться; детей; умения карабкаться; излишней жестокости сцен, отрубленных конечностей и переломанных костей; возможности получить постоянную работу, в частности, нельзя будет держать магазин. И, напоследок, приятное. Эшли Ченг обещает, что летом будет выпущены еще видеоматериалы об игре. mihei47 26.07.2005, 09:46 Аудио запись демонстрации Oblivion на Е3 2005. Приводим полный перевод на русский язык первой части .... записи, сделанной Джошем Спрэгом. Благодаря любезности участника официальных форумов Announcement, "расшифровавшего" аудио-файл, работа наша значительно облегчилась. Thank you, Announcement! [Звучит музыкальное вступление, затем начинает говорить Тодд Ховард]
Тодд Ховард: Привет, Тодд Ховард из Bethesda Softworks. Приглашаю вас на демонстрацию The Elder Scrolls 4: Oblivion. В прошлом году мы отметили десятую годовщину the Elder Scrolls, что само по себе замечательно. Эта сага становилась все грандиознее с течением времени, кульминацией же явился выпуск в 2002 году Morrowind для PC и Xbox. Миллионы игроков ждали возможности увидеть продолжение, и мы счастливы, что можем показать его сегодня на E3 2005. Мы полагаем, что нашли ключевой подход, позволяющий играм серии оставаться новыми и интересными в течение десяти лет, это - "изобретение заново" (re-invention). Мы буквально начинаем с нуля каждую игру, так что они не являются в прямом смысле сиквелами в отличие от многих других нынешних игр. Это требует дополнительного времени, но полагаем, что оно стоит того. Так и с Oblivion мы начали заново, желая сделать не только RPG для современных компьютеров и консолей, но и игру для современных геймеров с современным геймплеем. Мы взглянули назад на Arena, Daggerfall, Morrowind, на то, что удалось, а что не удалось сделать. Мы рассмотрели, каковы возможности нынешних игр, не только жанра RPG, но и прочих. Я надеюсь, что вам понравится решение, которое мы нашли. Мы работаем над этой игрой уже более трех лет, и, честно говоря, мы никогда ранее так не были увлечены проектом, и долго ждали возможность его показать. Так что давайте перейдем к делу, и мы все вам расскажем. [Музыкальная тема меняется на более тревожную] Тодд Ховард: С первого дня мы рассматривали Oblivion как игру для нового поколения PC и Xbox 360. Если вы видели наши прежние работы, то знаете, что мы рассчитываем всегда на суперсовременное железо, даже, более того, на то, чего еще нет в наличии, Oblivion - не исключение, так что мы задрали планку требований к визуальному ряду. Вот результаты. Здесь начинается игра, в тюрьме. Все наши игры, так или иначе, начинаются в темнице, нам нравится идея героя-заключенного. На все поверхности наложены различные типы текстур, диффузионные карты, карты параллакса, нормалей, отражения; цель - создание таких эффектов для каждого единичного объекта. [Слышен лязг оружия] Тодд Ховард: Наши художники со всем тщанием создали более 9000 предметов для этой игры. Все это идет на HD [high definition = высокая четкость. Прим. Santera] в разрешении 720P, так что я настоятельно рекомендую современный PC или Xbox 360, поскольку расчет был именно на телевидение высокой четкости. Над всем в игре властвуют законы физики реального мира. [Слышен скрежет металла о камень] Тодд Ховард: Мягкие динамические тени будут у всех объектов. Мы обожаем набивать наши миры мелкими объектами и просто мусором, делая их более настоящими. Здесь начинается игра, т.е. знакомимся с героем в тюрьме, и весь первый уровень тут и проходит. Во время побега вы определяете, кем будет протагонист - воином, магом, вором или чем-то промежуточным, игра предоставляет широкий выбор. Женщина-Клинок: Баурус, закрой эту дверь за нами. Баурус: Да, сэр! Уриэль Септим: Мои сыновья... Они мертвы, не так ли? Женщина-Клинок : Неизвестно, сир. Гонец лишь сказал, что их атаковали. Уриэль Септим. Нет, они мертвы. Когда мы... Женщина-Клинок: Сейчас моя задача доставить вас в .... Уриэль Септим: Я знаю это место, тюрьма. Женщина-Клинок: Да, Ваше величество, под казармами Легиона. Мы направляемся к секретному проходу, известному лишь Клинкам. Никто не сможет последовать туда за нами. Что этот заключенный тут делает? В эту камеру никого не должны были помещать. Стражник: У этих надзирателей всегда бардак. Я... Женщина-Клинок: Оставим. Шаг назад, заключенный. Мы убьем тебя, ни на миг ни задумавшись, только встань на нашем пути. Стражник : Заключенный, отойти от двери! Отвернуться к окну! Никаких признаков погони, сэр. Женщина-Клинок: Хорошо, пойдемте. Мы еще в опасности.
Стражник : Не двигаться, заключенный. Уриэль Септим: Ты... Я видел тебя. Дай посмотреть на твое лицо. Ты - тот, кто являлся ко мне во сне. Значит, звезды говорят правду, это тот самый день. Боги, дайте мне силы. Тодд Ховард: Думаю, все узнали голос Патрика Стюарта (Patrick Stewart). Он играет роль Императора, одна из звезд в плеяде, собранной для участия в этом проекте. Позже мы расскажем и об остальных. Уриэль Септим: Ассассины напали на моих сыновей, я следующий. Клинки ведут меня из города тайным путем. По воле случая вход в тоннель находится в твоей камере. Тодд Ховард: Вас ждут более 50 часов озвученных диалогов, которые занимают более половины DVD, на котором будет выпущена игра. Уриэль Септим: Я твой Император, Уриэль Септим. Божьей милостью служил я Тамриэлю, управляя им. Ты гражданин Тамриэля и тоже должен служить ему, по-своему. Ты найдешь свой путь. Береги себя, впереди кровь и смерть. Женщина-Клинок: Прошу вас, сир, мы должны двигаться. Не закрывайте это [вход], с той стороны открыть невозможно. [Странные звуки будто сдвигают камень, слышен и плеск воды] Стражник : Похоже, сегодня твой день. Просто держись от нас на расстоянии. Тодд Ховард: Сейчас мы проскочим вперед. То, что нам всегда хотелось сделать, но мы не могли в прошлом, это - громадные, густые, настоящие леса. Когда мы думаем о фэнтези-окружении, часто приходят на ум чащи, их мы встречаем в книгах и фильмах. Раньше невозможно было это реализовать, но, знаете ли, мы любим сумасшедшие идеи. [Слышен щебет птиц и звуки леса] Тодд Ховард: Для нас было бы не столь легко описать скриптами поведение всех и каждого, поэтому мы построили систему Radiant AI. Мы задаем NPC общие цели или "желания", а они сами решают каким (незаскриптованным) путем их добиться. Да, здесь более 1000 NPC с расписанием 24/7. Это город Коррол (Chorrol), расположенный на западе. Города - это основной источник получения квестов. В каждом городе свои уникальные магазины. В них можно купить/продать товары, а можно обокрасть их, подглядев, когда торговец покидает свое рабочее место, или проникнув в ночи. Женщина: Доброе утро! Тодд Ховард: Мы сейчас планируем включиться в динамический диалог между NPC. Персонажи будут вступать в незаскриптованные беседы, определяемые тем, что происходит в окружающем мире, тем, что сделали вы, теми квестами, которые вам предстоит выполнить. Марус: Нелос, привет! Нелос: Рад видеть тебя, Марус! Слыхал ли что-нибудь новенькое? Марус: Плохие новости. Прошел слух, что Кветч (Kvatch) атакован. Говорят, Даэдра идут большими силами. Нелос: Печальные известия, да. Может, и мой топор теперь пригодится. Марус: Думаю, так. Счастливо, Нелос, и удачи. Тодд Ховард: Смотрите, я получил новый топик, просто прислушавшись к их беседе. Марус: Привет, чем ничтожный бард может служить вам в эти смутные времена? Тодд Ховард: OK, о чем это вы говорили, друзья? Марус: Сам бы хотел знать больше. Возникли странные врата, и оттуда на солдат Легиона повалили Даэдра. Говорят, по улицам текут реки крови, а Даэдра вскоре захватят весь город. Если ты хорошо владеешь мечом, то помощь была бы кстати. Тодд Ховард: Так, вами получен квест. Марус: Да хранят тебя боги. Тодд Ховард: Это естественное "человеческое" времяпрепровождение - бродить по городу, заглядывать в таверны, слушать, что народ говорит, расспрашивать и получать задания. Сейчас я зайду в этот книжный магазин, и посмотрим, что еще позволяет делать персонажам Radiant AI. [Звук открывающейся и закрывающейся двери] Женщина: О, привет, а я как раз собиралась закрывать магазин. Чем могу помочь? Тодд Ховард: Видите, темы, информацию по которым еще предстоит получить, выделены жирным шрифтом. Женщина: Если вы интересуетесь книгами, то пришли по адресу. Тодд Ховард: Обратите внимание, тот топик стал серым. Это означает, если я заговорю на эту тему опять, то она скажет мне то, что я уже слышал в игре раньше. Так что, имеем быстрый способ поиска вопросов, которые еще не обсуждались. Часто информация, которую можно получить, зависит от отношения людей к вам. Перед вами система "убеждения" (persuasion), которая позволит вам говорить комплименты, шутить или иным способом влиять на отношение к вам персонажа. Здесь используется навык красноречия (speechcraft skill). Взгляните на ее лицо, похоже, ей могла бы понравиться шутка. Женщина: Это нечто! Орк в бальном платье, мне понравилось! Тодд Ховард: Теперь она ко мне лучше относится, это значит, что, задав вопрос, я получу более информативный ответ. Женщина: Все, что я слышала, ужасно. Монстры лезут из магических ворот, целые города опустошаются, кошмар! Все это действительно вселяет страх. Не хотели бы вы остаться ненадолго, составить мне компанию? Тодд Ховард: Так, на отношение людей можно повлиять и ответами, которые вы выбираете в диалоге. Женщина: С чего бы вдруг такие грубости? Можете идти, я вас не держу! [Пауза] Женщина: Ох, позор мне, должна была сообразить, что вы шутите. Пойдемте. Прошу, вверх по лестнице. [Смех] Тодд Ховард: Нет, "этим" мы заниматься не будем... Игра постоянно отслеживает всю тысячу NPC, их к вам отношение. Если сдружиться, появляется возможность получить квесты и добыть больше информации, однако, находится множество игроков, предпочитающих попросту убивать всех. Женщина: Кто у нас хорошая собачка? Ты у нас хорошая собачка! Это мой песик. Теперь веди себя хорошо, мамочке надо потренироваться. Тодд Ховард: Radiant AI также контролирует и поведение Грома (Thunder - имя собаки, прим. Santera). Сейчас женщина решила, что надо бы потренироваться. Она берет лук и стрелы. [Лай собаки] Тодд Ховард: Та же самая система скиллов есть и у NPC. Таким образом, что-то они умеют делать хорошо, что-то - нет.
[Звук куда-то попавшей стрелы] Тодд Ховард: Ммм, промазала. Женщина: Ужасно, просто ужасно. Надо принять снадобье. Тодд Ховард: Напиток тут, она понимает это и идет за ним. Зелье улучшит ее мастерство владения луком точно так же, как улучшило бы мое. Гром что-то слишком возбужден... [Звуr стрелы, попавшей куда-то] Тодд Ховард: Теперь, другое дело - попала. [Собака продолжает лаять] Женщина: Так-то лучше. Ты голоден? Из-за этого гавкаешь? Тодд Ховард: Персонажи могут брать предметы, она взяла тут немного мяса. Они могут передавать вещи или переставлять их. У них могут быть питомцы, которые будут следовать за ними. Я убил того оленя, забрал мясо и съел. У Грома также повысились статсы, именно, энергия, теперь он будет носиться и еще больше лаять. Женщина: Думаю, стоит немного почитать. Тодд Ховард: NPC могут читать книги. В игре более 400 книг. Вы также можете их читать, и ваши характеристики будут повышаться. [Собака лает все громче] Женщина: Сказала ж, мамочка читает. [Звук, сопровождающий заклинание] Тодд Ховард: Она парализовала Грома. Персонажи могут кастовать заклинания. Она планирует перекусить, дальше думает, как добыть еду. Они могут купить ее, украсть. Ложатся спать по часам, самое время зайти и обшарить дом. Да, если вы - вампир, хорошая возможность подкормиться. Женщина: Гадкий песик! [Звук, сопровождающий заклинание, и визг поджаренной собаки] Женщина: Может вам лучше уйти, чувствую, несколько раздражена. Тодд Ховард: Планирую сейчас возвратиться к полученному квесту. Вы сейчас увидите, что произойдет дальше. Это карта быстрого перемещения (fast travel), в любое место, где вы были до того, можно вернуться. Так что, хотя мир и огромен, можно просто кликнуть на карте и оказаться там, где нужно. Никаких промедлений - сразу к действию! Основная линия сюжета - императора убивают, и врата [в Oblivion] открываются. Это ваш квест, только на вас ложится задача найти его сына, или мир падет. Ничего нового не слышно? 29.12.2005 Пять доводов, почему не стоит летать. Santera Несмотря на то, что в февральском номере PC Gamer US было явно сказано, что левитация в TES 4 отсутствует, в сердцах фанов все еще теплилась надежда. А вдруг это ошибка, как уже бывало в публикациях? Вдруг корреспондент недопонял? Слова Пита Хайнса (Pete Hines aka Pete) "There is no levitation in Oblivion" стали ушатом холодной воды. Как обычно, именно Стив Мейстер (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) постарался утешить огорченных и привел пять доводов, почему не стоит отчаиваться.
Внимательно прочтя и проанализировав сообщения посетителей официального форума, сетовавших на отключение "режима полетов", MSFD выделил главные причины, почему, по их мнению, стоило использовать левитацию в Morrowind:
1. Чтобы избежать стычки.
2. Чтобы воспользоваться недоработкой AI NPC, не умеющих адекватно реагировать на летающие объекты.
3. Чтобы сэкономить время на перемещения между локациями.
4. Чтобы попасть туда, куда невозможно добраться иначе.
5. Потому, что это круто!
А вот и ответы на все эти аргументы:
1. В Oblivion в распоряжении волшебников имеется масса способов избежать схватки. Например, можно кастовать на себя "Невидимость". Естественно, поначалу враги будут пытаться сыскать вас, но по прошествии некоторого времени им это надоест, и они выйдут из состояния "combat". "Успокоить" (Calm) введет оппонентов в ступор, они не будут атаковать или преследовать вас, пока действует заклинание. "Деморализация" (или "Отпугивание нежити") заставит супостатов бежать в панике. Очевидно, если нужно быстро удрать, отличным решением является парализация цели. Эти и другие заклинания могут использоваться и для достижения тактического перевеса в стычке. Следует сказать, что "чистым" магам вовсе не обязательно тратить ману на то, чтобы "сделать ноги". Разумнее подумать совсем о другом. Так, "Щит" (Shield) поможет увеличить броню, элементальные щиты (Fire, Frost, Lightning) повысят сопротивление к магии стихий. Подспорьем для колдунов является постоянная регенерация "синей полоски", а также то, что по мере совершенствования в любой школе магии, ее заклинания становятся все мощнее и все дешевле. Волшебники гораздо более сильны в Oblivion, нежели в Morrowind. Другими словами, нет необходимости пытаться ускользнуть от прямого столкновения.
2. В TES 4 AI существенно переработан. Супостаты знают, как сладить с недосягаемым противником. Так что, если бы даже левитация и осталась в игре, она бы уже не служила способом "обмануть" оппонентов.
3. Лошади и "быстрое перемещение" (fast travel) помогают сократить время путешествий.
4. Таких областей в Oblivion нет.
5. Да, левитация - это круто. Но, в игре так много других потрясающих вещей, как новых, так и старых, причем, заметно переработанных. В Oblivion более чем достаточно "крутизны"!
Стив полагает, что реальной надобности в полетах над просторами Имперской провинции не будет, Единственная причина, почему может не доставать заклинания левитации - ностальгия.
Добавим, что, несмотря на то, что крылья нам обрезали, реалистичность не окажется в ущербе. Если вы посмотрите на какой-либо город издалека, с вершины горы, например, то увидите его упрощенный образ. Перепрыгнуть через городские стены вам не разрешат, как бы вы не старались - городские стены окружают не просто дома и улицы, а служат границей загрузочной области. Источник: .... Разработчик: Bethesda Game Studios (Bethesda Softworks) Издатель: 2K Games Издатель в России: 1C Даты выхода: первый квартал 2006 г. (февраль-апрель). Точно даты пока нет. Официальный сайт: .... Русскоязычные Фан-сайты: .... и .... ....
FAQ по игре: Q: На каких платформах выходит игра? A: На PC и Xbox360. На Xbox360 выйдет раньше. PC версия выйдет в течение месяца после выхода консольной.
Q: На каком носителе выйдет игра? A: На двухслойном DVD.
Q: Какие требования у игры? A: Точных данных пока нет. Достоверная информация то, что у одного из разработчика, Стива Мейстера (Steve Meister aka MrSmileyFaceDude) стоит Pentium 4 3GHz, 1GB RAM и Radeon 9800XT 256MB.
Минимальноя конфигурация примерно такая: Процессор: 2.5 Ghz RAM: 1024mb Video: ATi 9600 128 mb или совместимая. Поддержка шейдеров обязательна.
Известно, что поддерживаются следующие линейки видеокарт:
ATI(TM) Radeon(R) 8500 Series Radeon(R) 9000 Series Radeon(R) 9500 Series Radeon(R) 9600 Series Radeon(R) 9700 Series Radeon(R) 9800 Series Radeon(R) X600 Series Radeon(R) X700 Series Radeon(R) X800 Series Radeon(R) X850 Series
NVIDIA(R) GeForce(TM) 3 Series GeForce(TM) 4 Ti Series GeForce(TM) FX Series GeForce(TM) 6 Series GeForce(TM) 7 Series
Выдержка с официального .... 61779):
Самый нижний уровень (эти карты не поддерживают никаких пиксельных шейдеров, и как следствие Oblivion на них не запустится) Radeon 7000 (Radeon VE) GeForce 256 GeForce 2 MX Radeon 7200 (ATi Radeon) GeForce 2 GTS Radeon 7500 GeForce 4 MX
Устаревшие (эти карты поддерживают шейдеры 1.x, по крайней мере не позволят включить функцию HDR в Oblivion, или позволят играть на самых низких настройках, а может быть с ними вам и не удасться запустить игру) GeForce 3 Radeon 8500 Radeon 9000 Radeon 9100 GeForce 3 Ti GeForce FX 5200 (в теории поддерживает шейдеры 2.0, но не полностью) Radeon 9200 Radeon 9250 GeForce 4 Ti
Low-end (эти карты поддерживают шейдеры2.0, но сейчас уже довольно сильно устарели) Intel GMA 900 Integrated graphics (chipset 915) (уже значительно лучше чем"Intel Extreme," но все еще не дотягивают до GeForce FX 5200, и вообще были-бы уместнее в группе устаревших) GeForce FX 5200 (в теории поддерживает шейдеры 2.0, но не полностью) GeForce PCX 5300 GeForce FX 5500 GeForce FX 5600 GeForce FX 5700 GeForce PCX 5750 Radeon 9550 Radeon Xpress 200 (встроеная видеокарта) Radeon X300 GeForce 6200 Radeon 9500 Radeon 9600 Radeon X600 Radeon 9500pro
Mid-Range (пару лет назад эти карты были на гребне водны и считались довольно мощными, используют 8 pixel передачу и как минимум поддерживают шейдеры 2.0) GeForce FX 5800 Radeon 9700 GeForce FX 5900XT GeForce FX 5900 GeForce FX 5800ultra GeForce PCX 5900 Radeon 9800 Radeon 9700pro (первая карта поддерживающая шейдеры 2.0) GeForce 6600 GeForce 5900ultra GeForce 5950ultra Radeon 9800pro Radeon X700pro GeForce 6800 (PCI-express version) Radeon X800GT GeForce 6600GT Radeon 9800XT
High-End (некоторые из этих карт уже устарели, но более чем мощны для почти любой игры) GeForce 6800 (AGP version) Radeon X800 Radeon X800pro GeForce 6800GT Radeon X800XL GeForce 6800ultra Radeon X800XT Radeon X850XT Radeon X800XT Platinum Edition Radeon X850XT Platinum Edition GeForce 7800GT GeForce 7800GTX
Резюме: Если ваша карта относится к "Самому нижнему уровню", ее необходимо менять но более современную, карты не поддерживают шейдеры 2,0, даже Морровинд не идет на них с хорошими настройками.
Для тех кто обладает картой из группы "устаревших" время начинать молиться. Мощности этих карт однозначно не будет хватать, учитывая что игра полагается на шейдеры 2,0, а эти карты поддерживают только 1.1.
Если ваша карта из списка "low end", можно быть уверенным, что Oblivion у вас ЗАПУСТИТСЯ; вопрос в том какими настройками придется для этого пожертвовать.
Если ваша карта в списке "mid range," можете не особо беспокоиться. Игра пойдет достаточно хорошо, чтобы удовлетворить вас. На карты этого уровня стоит обратить внимание тем кому апгрейд необходим.
Торжествуйте, если ваша карта находится в списке "high-end"! У вас в компьютере стоит монстр, который с жадностью набросится на Oblivion.
Перевод: Goshad
Игра будет требовательна к объему оперативной памяти и видеокарте. Первого лучше побольше, а второго поновее.
Q: Что такое "Oblivion"? A: Тамриэль - мир The Elder Scrolls, в котором Обливион - эквивалент Ада.
Q: Где в TES IV будут разворачиваться действия? A: В Киродииле, центральной провинции Империи Тамриэль, а также в некоторых местах самого Обливиона
Q: Сколько часов потребуется для прохождения игры? A: Для прохождения основного сюжета примерно 20-30 часов. А для прохождения всех второстепенных квестов более сотни часов.
Q: История Обливиона начнется с завершения истории Морроувинда? A: Нет, каждая часть Elder Scrolls - это отдельная история.
Q: От какого лица будет вестись игра, от первого или от третьего? A: От обоих. Предполагается игра от первого лица. Тем не менее вы можете переключать вид, нажимая горячую клавишу.
Q: Сколько гильдий будет в игре? A: В игре будет пять главных гильдий; Гильдия Бойцов, Магов, Воров, Тёмное Братство и гильдия Арены.
Q: Будет ли у игры мультиплеер? A: Нет не будет. Обливион это сингл плеерная ролевая игра.
Q: Будет ли у игры редактор? A: Обязательно! Он будет похож на редактор Морроувинда (предыдущая игра из серии). Но в нем будет множество новых функций. А также мощный редактор лиц персонажей Face Gen. К сожалению, редактор предусмотрен только для PC версии игры.
Q: Каков размер игрового пространства игры? A: 16 кв. миль = 41,408 кв. км
Q: В чём будет смысл этой новой гильдии - Арены? A: Игрок будет сражаться на гладиаторской арене за деньги, продвигаться по рангам арены и даже сможет делать ставки на другие бои, проходящие на той же арене.
Q: В игре будут присутствовать вампиры и оборотни? A: Да, вампиры вернутся в новом виде, с новыми возможностями и новой анимацией. Игрок может сам стать вампиром, при этом об этом может никто и не узнать, если новоявленный вампир будет регулярно питатся и не засветит свою вторую сущность во время очередного прокусывания шеи NPC. Оборотней в игре не будет. -------------
На офф сайте выложили интересный пост .... .... про то что будет и что не будет в игре. Перевод ниже.
Будет:
• Вид от первого и от третьего лица; • 1200+ NPС; • 121 вид растений; • 150+ квестов; • Территория около 16 кв. миль (не учитывая площадь подземелий и Обливиона); • 2 мини игры (убеждение и взлом замков); • 200+ Подземелий; • 200+ Часов игры (основной квест - 20-25 часов); • 21 Навык; • 400+ Книг; • 5 играбельных фракций/гильдий (Арена, Темное братство, Гильия Бойцов, Гильдия Магов, Гильдия Воров) (и еще несколько, в которые нельзя вступить); • Возможность выбрать 7 основных навыков; • 9 больших городов; • 9000+ обьектов (Все передвигаемы, и действуют в соотв. с предназначением); • Возможность купить дом (один дом в каждом большом городе); • Бабочки; • Невидимые границы игрового мира; • Заклинания, действующие при ударе; • Компас; • Возможность обустраивать свои жилища; • Изменяющиеся погода и время; • Индикатор является ли NPC важным для игры; • Продвинутая система создания персонажа; • Праздники/фестивали (в официальном мини-дополнении, которое планируется выпустить после выхода игры); • При аресте ваши вещи хранятся в специальном сундуке, как и в Morrowind; • Fast Travel; • Заставят загружать последнюю сохраненную игру если случайно убьете важного перса; • Робы и капюшоны; • Броня для лошадей (в официальном мини-дополнении, которое планируется выпустить после выхода игры); • 5 видов лошадей для покупки, а также домашние питомцы - собаки; • Улучшенная боевая система; • Широкие возможности по настройке графики (много опций и для слабых компьютеров); • Более продуманная тюремная система (можно выслужить тюремное время или найти путь для побега); • Возможность прятаться во тьме; • Магические посохи, из которых возможно стрелять магией; • Новая улучшенная система диалогов; • Яд и возможность отравить оружие; • Колчаны для стрел; • Все расы как Морровинде (Altmer (High Elf), Argonian, Bosmer (Wood Elf), Breton, Dunmer (Dark Elf), Imperial, Khajiit, Nord, Orc и Redguard); • Продвинутая система искуственного интеллекта Radiant AI; • Реалистичная физика Havok; • Некромантия и реанимация мертвых; • Красная рука (курсор изменит вид на красную руку, если предмет который вы хотите взять кому-то принадлежит); • Некоторые обычные NPC после убийства появляются заново (Охранники и Бандиты); • В игре можно сидеть и спать; • Реалистичные деревья и растения - технология SpeedTreeRT; • Новый улучшенный TES Construction Set (только для PC); • Ловушки (основаные на простейшей физике); • Путешествующие NPC; • Вампиры; • Экипированное оружие можно наблюдать на игровом персонаже (мечи на ремне, луки и длинные мечи на спине);
В игре не будет:
• Старения; • Банков; • Расчленёнки; • Мантий/накидок; • Детей; • Скальных наездников; • Скалолазанья (как в Даггерфоле); • Возможности самому создавать оружие и броню; • Арбалетов и метательного оружия; • Системы начисления опыта; • Гильдий Имперского легиона и Храма Девяти Божеств; • Постоянной работы; • Ущерба в зависимости от части тела; • Закрывания дверей на замок; • Самостоятельного создания ловушек; • Наемников; • Боев на лошадях; • Многопользовательской игры; • Кражи вещей у игрока; • Уничтожения или деформации обьектов; • Оборотней;
Может будет, а может нет:
Появление персонажей и Морра. (Кай Косадес, Fargoth or Jiub) Выламывание дверей (или разламывание их мечом) цепей, цепов и плетей Часов (в гре не будет предметов показывающих время) Драконов Пометки и (я забыл как Морре называется) но вообщем телепортации на вашу метку Имен у дом. животных Обливион закрывается после выполнения главного квеста. Не утонете в воде, если перегружены Спать где угодно нельзя (таверны или спец точки - кемпинги) Копий
Спасибо overclockers.ru за предоставленную информацию.
Извините за повторение чего-либо свыше перечисленного вами Что-то народ скептически настроен как-то на хоботе  Вот одно из мнений насчёт сабжа. поиграл часов 5. Играл на (А64 3000+, 1Гиг. 6600ГТ 128МБ) на 1024х768 без АА(не очень-то и нужен был даже на 19 дюймах) без теней травы и деревьев без хдр(что это все-таки такое?). Все остальное вроде на максимум(кроме радиуса травы). Загрузки локаций 4-5сек, в лесу подгрузка совсем не ощущается, только надпись периодически появляется. Изредка чувствуютсяподергивания, которые совсем не мешают. Графика ОЧЕНЬ удивила. Никак такой красоты не ожидал на такой системе. Точно, как в роликах показывали. Не обманули). Физика так же пытается быть натуральной. Тушки красиво отлетают, кувыркаются, стрелы в трупах застревают. Двигать и задевать можно только те предметы, которые на это расчитаны. Стул например, или какой-нить мусор на земле статичен... Интеллекта у ботов нет. тупые буратины, завидев гоблина набрасываются на него всем скопом, рубя по большей части друг друга. Главная забота в бою- успеть завалить противника до того, как к нему доберутся твои "помощники". Несколько раз загружался, тк под огонь попадали квестовые нпс. В городе был мимоходом минут на 5: на площади хаотично болтаются 7 болванчиков, сталкиваясь друг с другом и рандомно выдавая набор диалогов. Никакого эффекта жизни это не вызывает. Чем хвастались разработчики я не пойму. Такой "ИИ" напишет любой школьник на бейсике за полчаса. Иду сейчас по сюжету. Квесты пока интересны, что будет дальше- хз. Объем мира не ощущаю, да и ощущать лень, тыкаю на города по карте. Общая концепция игры вроде осталась той же. Чувствую через пару дней начнет надоедать... Вобщем, если бы не графика и имя- имхо, ничем бы игра не привлекла. Кто-то там давно говорил про собственные дома... может хоть это как-то разнообразит... Вчера поставил. Графика, рагдол, физика радуют. Неписи - совсем не радуют. Действительно, тех же болванчикам из морра пустили гулять туда-сюда. В городе почуял тоску. Город большой, колоссального размера постройки. И мертвые с косами ходют. И copy-paste магазины вокруг. И фигня какая-то с воровством, когда стражники по любому вламываются в дом, где я тихо копошился ночью. Это что - ВСЕГДА так при воровсте? Нафига я вора делал - чтобы с зоны не вылазить? Природа красивая и такая же тоскливая как в морре. Ну генерятся твари - кидаются. В остальном идешь-бредешь, за холмом река, за рекой холм. Посмотрел. Понравилось. Графика - на мой взгляд тзе бест оф тзе бест на сегодняшний день. ФЕАР по технологичности и тормознутости переплюнут. Камни в пещерах, освещение, лица людей, а какие там крысы а тут вышел на природу - вах! Лес обалденный, идёшь по нему, как по живому. Но, чувствуется, пора срочно менять 6800 на что-то серьёзнее, играть спокойно можно только на средних настройках и то с конкретными подтормозами. Эстетически графика тоже очень понравилась. Ну красиво всё и всё тут. Интересно, а почему в игре у строений архитектуры нет острых углов, всё такое с плавными обводами? Вот эта графическая особенность сразу напомнила Морровинд. Который, кстати, мне не понравился и в которого я играть не стал. А в эту игру, пожалуй, буду. Не знаю, где тут собака порылась, но и общая графика, и интерфейс, и всё остальное в Морровинде не приглянулось, а здесь - да, есть контакт. Насчёт геймплея - пока не разобрался. Будем разбираться. А пока - прелэстно, просто прелэстно! Вопчем, пока складывается следующая картина: TES4=TES3 с куда более современной графикой. То есть в плане оформления игрового мира TES4, скорее всего, с Готикой 3 тягаццо не сможет  Кстати Тод Говард заявлял, что графон урезали, софт теней от всех объектов не будет ни в ПК, ни в боксовой версии. Только тени от персонажей. Связано это со слишком большой нагрузкой на систему. Как он заявил лучше полностью интерактивные объекты без теней, чем с тенями, но не интерактивные. Кстати по этому поводу была очень сильная дискуссия, ибо на графике судя по последним скринам это отразилось не очень хорошо. Как с этим дело? Чё на форумах пишут? У самого инета нет пока.  Интеллекта у ботов нет. тупые буратины, завидев гоблина набрасываются на него всем скопом, рубя по большей части друг друга. Главная забота в бою- успеть завалить противника до того, как к нему доберутся твои "помощники". Несколько раз загружался, тк под огонь попадали квестовые нпс. В городе был мимоходом минут на 5: на площади хаотично болтаются 7 болванчиков, сталкиваясь друг с другом и рандомно выдавая набор диалогов. Никакого эффекта жизни это не вызывает. Чем хвастались разработчики я не пойму. Такой "ИИ" напишет любой школьник на бейсике за полчаса. Это уже не откровение. Месяца за два до выхода когда пошли первые ревьюшки. В них прослеживалась странная особенность упоминали обо всём кроме ИИ. В одном даже мелькнула такая фраза "ИИ не заметил". Так что зупирь ынтылект это сказка.  Похожие темы
|