На главнуюПользователиНовые сообщенияОбратная связь
DGR.Su - Компьютерный форум [Архив] Архивы Архив Города Архив 2006 Компьютеры и все, что с ними связано

Проект "Эллегия"

Страница 3 из 12 1  2  3  4  5  6  7 / Последняя »
zveroboy 21.12.2011, 21:16
ну вдруг он понимает это? :) я же на лучшее надеюсь :) что критиковать то, чего нет? в критике надо от чего-то отталикиваться.
Алекс эЛь 21.12.2011, 23:26
Просто я хочу как можно менее ограничивать игрока и основывать мир не на правилах (типа воины дерутся, маги колдуют, или тебе надо выполнить квест, чтобы пройти в город), а чтобы игроки сами ставили правила. Сами создавали мир. Чтобы у них было что, терять и трудно было приобретать, чтобы они могли в игре влюбиться друг в друга, просто потому что придерживаются не каких-то правил а своих принципов.
zveroboy 21.12.2011, 23:32
тогда жду диздока со всем этим и хотя бы общую форму алгоритма реализации (не код, а именно алгоритм) или симуляции жизни. пока что просто не верится :)
denisio 22.12.2011, 01:22
MSF рулит?!?

MSF хорош, в меру и не в коей мере не явлетца чем-то абсолютным. Тем более в России ;)

Мне вообще эта переписка напоминает разговор двух бизнесменов - "а чо, выгодно торговать компутерами? не знаю, знакомый говорил, что с одного мешка выходит 120% прибыли".

Ни тот ни другой понятия не имеют, что это такое игра внутри и как построить ее. Рекомендую для изучения и охлаждения разгоряченного мозга посмотреть исходники той же LA. Желания построить что-то похожее или ЕЩЕ более сложное - поубавица.
Алекс эЛь 23.12.2011, 00:31
Выкладываю незавершенную версию дизайн-документа к Ellegy. Присутствуют: общее описание, некоторые примеры графики и музыки. Все остальное потребовало более детального подхода, так как пытаюсь структуировать непосредственно реализацию. Надеюсь, что в ближайшие дни завершу.

Ellegy - дизайн-документ (30% done).exe .... %B9%D0%BD-%D0%B4%D0%BE%D0%BA%D1%83%D0%BC %D0%B5%D0%BD%D1%82%20(30%%20do ne).exe|1******7|C9FFB0E5DE4DA 91C8ABCCA2C68D0439A|/)
Haze 23.12.2011, 03:14
итак... моя критика...
1. "Игроки смогут также создавать такие предметы как книги, папирусные свитки со стихами, рисунки или песни (просто композиции). Однако эти предметы будут храниться на компьютере создавшего их игрока, и скачиваться другим игроком по желанию (ко-нечно, через сервер, но храниться на сервере не будут)." -- полнейшая чушь, т.к. игроки могут играть из разных мест, например из компьютерного клуба.
Предлагаю исключить рисунки, т.к. это очень много трафика :), объема информации и прочего.
Примерная реализация текстовиков:
есть шаблон документа(некий класс) у которого есть свойство - TextID(ну или называйте как хотите), по этому TextID в базе данных храниться сам текст

еще раз повторюсь, что на клиенте можно хранить только статические объекты(модели, звуки, ландшафт)
на сервере - все динамические объекты, и заготовки (темплейты, шаблоны) и их изменяемые параметры, и карта(чтобы сервер мог отслеживать нгде находиться персонаж - хотя это и не обязательно)

диаграмма, представленая на рисунке должна иметь слеующий вид:

сервер[банка] - сервер[программа]-субд-бд(возможно на другом компьютере)

теперь из описания клиаента и сервера, видно, что автор не очень ориентируется в игростроении, и особенно в создании онлайн игр.
Как уже писал выше - для уменьшения трафика в клиенте не может быть ничего нового(вноситься только путем применения обновлений(патчей - называйте как хотите), причем централизованых, и устанавливаемыми всеми игроками и в обязательном порядке)
На клиенте вся статика(повторюсь: изображения, модели, звуки, и тд)
На сервере - шаблоны, и их изменяемые параметры.
Что такое шаблон:
Некий объект, описывающий, как на клиенте будет выглядеть тот или иной предмет(какую моделюку ему сопоставить, какого он класса, название, текст, и тд)

"Ландшафт в игре предполагается делать динамическим. Т.е. клиентская часть будет содер-жать только ресурсы ландшафта (текстуры), а параметры будут храниться на сервере." - очередная полнейшая чушь... не как не согласуется с концепцией уменьшения трафика, например возьмем такую игру как wow (3,5 - 5 гб) карты занимают порядка 1гб - попробуй передать по модему такую информацию

"Проблема большого объема информации" - проблемма выдуманная и является следствием неправильного подхода(понимания и разделения данных хранимых на сервере и клиенте)

затем... про минимизацию трафика и кеширование.
1. необходимо наиболее полную информацию о каком либо объекте передовать минимальное количество раз, и из этих данных статическую информацию кешировать
2. если какой-то параметр обновился, то необходимо передать только этот параметр.
3. по возможности параметры предметов, передавать одним пакетом, который при всем этом будет сжиматься(как известно с увеличением объема однородной информации эффективность сжатия увеличивается)
4. передвижение каких-либо объектов в игре происходит по вектору, т.о. если этот вектор пересекает гору, то клиент сам обрабатывает поведение этого объекта.

пока вроде все, но возможно я что-то пропустил

Все остальное потребовало более детального подхода, так как пытаюсь структуировать непосредственно реализацию. Надеюсь, что в ближайшие дни завершу.а вот этого нивкоем случае нельзя делать :) нужно сначала написать дизайн документ, а только потом исходя из него пытаться что-то реализовать, причем доверить это профессионалам (этим занеимается Архитектор и частично Дизайнер(не тот что графику рисует, есть такое понятие как логический и физический дизайн программного продукта))
и нужен еще Менеджер проекта, который будет назначать роли(ставить задачи и прочее)
Алекс эЛь 23.12.2011, 04:19
а вот этого нивкоем случае нельзя делать :) нужно сначала написать дизайн документ, а только потом исходя из него пытаться что-то реализовать, причем доверить это профессионалам (этим занеимается Архитектор и частично Дизайнер(не тот что графику рисует, есть такое понятие как логический и физический дизайн программного продукта))
и нужен еще Менеджер проекта, который будет назначать роли(ставить задачи и прочее)

Тогда получается, что ДД готов вполне и не нужно его дописывать. Думаю, что должно получиться - понятно.

Я знаю, что в моих описаниях идеи есть слабые стороны. Я хорошо представляю причины этого, и вместе с этим все равно уверен в том, что эта идея очень перспективна.
Я хочу, чтобы люди, которые хотят этим заняться и имеют для этого время, желание и чувство, что они смогут потянуть такой проект, объединились и занялись практическим осуществлением, а не рассуждениями. Я прекрасно понимаю, что тот же самый преславутый ДД важен. Мне кажется, что уже написанное мной уже описывает идею и дает понять, что конкретно нужно делать.
Еще: я не люблю шаблоны, примеры поведения, набитые схема и т.д., все это уже кто-то придумал, все это просто статистика. Поэтому, я постепенно прихожу к выводу, что те, кто ознакомился с проектом, не имеют либо желания, либо не уверены в своих силах, либо не верят, что их время не пропадет даром.

Так что в ближайшее время я скорее всего закрою тему, дабы не погрязнуть в теории и надеждах:( :)
Всем спасибо за участие
Haze 23.12.2011, 05:58
Еще: я не люблю шаблоны, примеры поведения, набитые схема и т.д., все это уже кто-то придумал, все это просто статистика.
Прочитайте книгу(хотя бы ознакомьтесь)

Design Patterns.rar .... 16070|0BFC8A6A90887C33A5843A6E 6A6B24F8|h=VGQOKHHAZ7BJQ6HS3VB GJTGNXKPZNESR|/)5.36 Мб

PS: не стоит изобретать велосипед - это лишний геморой...
Если вы собрались отказываться от шаблонов - пожалуйста, не пишите под д3д, не пишите под опенгл - ведь это уже кто-то придумал, напишите свою графическую среду.
И по большому счету - не используйте Виндовз - ее же тоже кто-то придумал, тем более, это всем ненавистный Билли...
Может вы тогда будете молчать? ведь речь - это сплошной шаблон...

PPS: желаешь человеку хорошего, пытаешься помочь, говоришь как будет лучше, а в ответ получаешь - я буду изобретать велосипед и в ваших указках не нуждаюсь = проект загнулся еще не успев начаться... а ведь идея была такой хорошей


В предлагаемой книге описываются простые и изящные решения типичных задач, возникающих в
объектно-ориентированном проектировании. Паттерны появились потому, что многие разработчики иска-
ли пути повышения гибкости и степени повторного использования своих программ. Найденные решения
воплощены в краткой и легко применимой на практике форме. Авторы излагают принципы использования
паттернов проектирования и приводят их каталог. Таким образом, книга одновременно решает две задачи.
Во-первых, здесь демонстрируется роль паттернов в создании архитектуры сложных систем. Во-вторых,
применяя содержащиеся в справочнике паттерны, проектировщик сможет с легкостью разрабатывать
собственные приложения.

PPPS: Мало знать язык программирования, нужно им научиться пользоваться... пользоваться правильно...
Это как любой другой язык... ребенок идя в школу очень хорошо владеет родным языком... но ведь его чему-то учат в школе целых 10 лет, а учат ему правилам... так и тут...
Алекс эЛь 23.12.2011, 06:12
И вовсе все не так. И при чем здесь ссылки на винду и т.д. Я не про эти шаблоны говорил, а будешь изучать все эти шаблоны, так и времени на создание точно не хватит. Все время будет уходить только на изучения чужих материалов, да на их повторение.
И тем более не стоило настолько преувеличивать упоминание про шаблоны.
Я с самого начала говорил, что не буду в программистах, что смогу только в чем то помагать, что набираю программистов. Поэтому просто доношу идею.
Не хочу, чтобы эта тема превратилась в очередные разговоры по сути, но ни к чему не приводящие.

А на чужую помощь никогда так не смотрел, зрял ты так.
Haze 23.12.2011, 06:25
Какраз так и получилось...
эти шаблоны нужно мельком просмотреть... там нет кода... паттерн - это примерная модель того, как сделать то или иное действие оптимально, просто описание...

Ладно проехали про это... петтерны всеравно нужны... без них ты потратишь время на изобретение велосипеда...

Так... есть вопросы:
1. ты на каком VB пишешь?
2. нужны все формулы\модификаторы и прочее, и описание того, как прокачивается скил
3. нужно детальное описание скилов и спеллов, вернее их
общие части

и еще вроде чего-то хотел описания

по поводу карты... если для каждого игрока хранить отдельную карту - сервер точно загнется...
Поэтому нужно общую карту
Алекс эЛь 23.12.2011, 06:45
Какраз так и получилось...
эти шаблоны нужно мельком просмотреть... там нет кода... паттерн - это примерная модель того, как сделать то или иное действие оптимально, просто описание...

Ладно проехали про это... петтерны всеравно нужны... без них ты потратишь время на изобретение велосипеда...

Так... есть вопросы:
1. ты на каком VB пишешь?
2. нужны все формулы\модификаторы и прочее, и описание того, как прокачивается скил
3. нужно детальное описание скилов и спеллов, вернее их
общие части

и еще вроде чего-то хотел описания

по поводу карты... если для каждого игрока хранить отдельную карту - сервер точно загнется...
Поэтому нужно общую карту

1. VB6
2. Формул и модикификаторов думаю будет много, поэтому смогу представить небольшую их часть
3. Мне трудно ориентироваться в понятиях скил, спел. Можешь не сильно использовать специализированные понятия - я давно не геймер.
а по поводу карты, так карта только одна - это ее изображение. Но сама карта - это флажки, которые пользователь расставит и назовет и все.
Т.е. фон карты один, а для пользователя на сервере хранятся только координаты флажков и текст, сопоставленный им
Haze 23.12.2011, 06:51
а по поводу карты, так карта только одна - это ее изображение. Но сама карта - это флажки, которые пользователь расставит и назовет и все.
Т.е. фон карты один, а для пользователя на сервере хранятся только координаты флажков и текст, сопоставленный имэто всеравно не дело...

по поводу игровых обозначений:
скилл = skill = умение
спелл = spell = заклинание
Алекс эЛь 23.12.2011, 06:55
Еще:
все объекты будут делится на классы, у коих есть свойства (параметры предмета), события (что этот предмет может испытывать) и методы (что этот предмет может делать, конечно посредством игрока)
Например, топор и дерево
топор имеет:
свойтсва - острота,масса
методы - ударять, бросать
дерево:
свойства - прочность, поврежденность
события - удар (когад по нему уларяют)

пусть топор бьет по дереву, это значит, что используется метод топора "ударять", который вызывает событие дерева "удар".
в зависимости от свойства топора "острота" и "масса", свойства дерева (прочность и повреждения) будут уменьшаться (т.е. событие "ударять" влечет уменбшение этих свойств у объекта, которое испытывает "удар")
Ну а потом, если во время очередного удара (события дерева), поврежденность например будет 80% от максимальной (начальной), вызывается метод дерева падение.
Haze 23.12.2011, 06:57
Мы так каждую очевидную молочь будем расписывать?

Сейчас постараюсь набрасать структуру классов
Алекс эЛь 23.12.2011, 07:04
умения будут в начале у всех одинаковы, лишь в процессе игры то или иное действие будет изменять какие-то свойства, и игрок сможет делать это действие уже лучше (быстрее например)

Согласись, каждый человек умеет все, просто один плохо умеет что-то, а другой хорошо, один трудом добивается, а другому Боженька некоторые свойства повысил (за счет других) при рождении немного повысил и он гением стал

А заклинания качать: магия - это знания а не умения
В этом проекте я представляю магию как знание а не какое-то магическое умение: если ты знаешь, что бросив камень в воду и успев произнести в момент его прикосновения к воде какие-то там три слова, ты поднимишь из пучин чудо-юдо, то ведь это тоьлко знание. Или огненный шар вызвать - это просто знание процесса, который приведет к появлению этого шара.

Думаю, что у игрока будут множества характеристик и только они будут влиять на силу применения знаний

Да и борьба за знания магии будет интересной, тем более, что игрок сам сможет (пораскинув реальными мозгами) добыть себе эти знания
Страница 3 из 12 1  2  3  4  5  6  7 / Последняя »
Похожие темы
Журналы "Хакер","CHIP","IT спец","UPgrade special","Железо"
Проект "Создание сервера сайтов в локальной сети"
Проект "настройка портала mkPortal и форума vBulletin"
проект "АТАКА На Колёсах 2D" [игра от Чёрте-чё Studio]
проект "БЕЙЯРД - КИЯРД" [игра от Чёрте-чё Studio]